Langsung ke konten utama

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER




1.      PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan computer ( Human Computer Interaction,HCI ) adalah  sebuah hubungan atau interaksi antara manusia dan komputer yang memiliki karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah system. Interaksi manusia dan komputer ini juga dikatakan bahwa serangkaian proses, dialog, kegiatan, ataupun perilaku manusia terhadap komputer  yang akan berinteraksi  untuk saling melakukan  atau memberikan  masukan dan umpan balik melalui sebuah antar muka untuk memperoleh suatu hasil akhir yang akan diharapkan.
Interaksi Manusia dan Komputer(IMK) berkaitan sekali dengan desain implementasi serta evaluasi dari suatu sistem komputasi yang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi mengenai ruang lingkupnya interaksi manusia dan komputer ,ada interaksi diantara satu maupun lebih manusia dan satu maupun lebih komputasi mesin.
Dalam Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer ini pun akan di pelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi, serta mengimplementasikan  suatu sisteng interaktif sehingga dengan mempelajarinya maka kmanusia akan lebih mudah menggunakannya.

2.      PENDAPAT TENTANG INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

·         Interaksi manusia dan komputer menurut Asosiasi Untuk Mesin Komputerisasi merupakan ” ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan pelaksanaan sistem komputasi interaktif manusia dengan dan menggunakan studi kasus utama fenomena di sekitar mereka.

3.      SEJARAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

·         Pada tahun 50-an awalnya komputer diperkenalkan secara komersial yang mana saat itu mesin sangat sulit dipakai disebabkan karena komputer mesinnya sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu seperti para ilmuan atau ahli teknik.

·         Pada tahun 70-an diperkenalkan komputer pribadi atau PC, dengan adanya ini perkembangan pengguna teknologi ini secara cepat mengemukakan ke bebagai penjuru kehidupan seperti dipendidikan, perkantoran, perdagangan, pertahanan, pertanian, dan masih banyak lagi.


·         Pada pertengahan tahun 80-an palra peneliti akademis mengatakan suatu rancangan system yang berorentasi pada pemakai ataupun komputer yang akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia dan komputer. Sehingga diperkenalkanlah istilah Human Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia dan komputer.

4.      RUANG LINGKUP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Berikut adalah ruang lingkup interaksi manusia dengan komputer dengan 3 komponen, sebagai berikut :
a.       Manusia : yaitu pengguna atau bias disebut juga user yang akan menjalankan atau menggunakan komputer. User juga dalam menggunakannya sesuai dengan kebutuhan yang ia inginkan dalam menggunakan komputer tersebut.
b.      Komputer : adalah suatu prangkat atau peralatan elektonik yang nantinya akan digunakan oleh user dalam mengerjakan apa yang diinginkan. Komputer didalamnya juga meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
c.       Interaksi : adalah sesuatu yang saling berhubungan antara satu dengan yang lain. Seperti antara manusia dan komputer.

Dari tiga komponen diatas saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya.

5.       TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan utama interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :
a.       Membuat system yang lebih :
·         Berguna : system akan berjalan suatu komputer akan memberikan hasil yang dibutuhkan oleh manusia.
·         Aman : system yang digunakan untuk berinteraksi akan aman. Karena ada sbeberapa system yang sudah bisa diberi password (kata sandi). Sehingga system yang dipakai untuk berinteraksi akan aman.
·         Produktif : suatu system yang berjalan pada suatu komputer nantinya akan akan melakukan kegiatan yang menghasilkan sesuatu berupa hal baru yang didapat dari apa yang sudah dibutuhkan.
·         Efektif : suatu system yang dikerjakan dapat selesai dengan cara-cara yang sudah ditentukan, dengan cara yang ditentukan akan benar atau efekteif.
·         Efisien : dalam menjalankan sustu system akan mampu menjalankannya dengan tepat dan cermat. Dengan tidak membuang-buang waktu, tenaga, ataupun biaya.
·         Fungsional : systemnya akan lebih berfungsi. Apalagi untuk mengerjeakan berbagai macam tugas seperti tugas kuliah, kantor, ataupun sekolah.

b.      Meningkatkan interaksi antara manusia dengan system komputer
               Sistem ini nantinya akan bermanfaat artinya ialah sistem itu bisa berfungsi dengan baik. Sistem itu bisa untuk dapat mengembangkan serta meningkatkan : keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness), efisiensinya (eficiency).
   Selain itu tujuan disusunnya cara interaksi manusia dan komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya atau user friendly.

6.      BIDANG-BIDANG YAG TERKAIT DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

·         Teknik Elektronika & ilmu komputer : dalam bidang Teknik elektronikanya akan merancang kerangka dari suatu system interaksi manusia dan komputer. Dalam bidang komputernya akan mempelajari bagian dari prangkat keras dan prangkat lunak dari suatu system yang nantinya akan berguna dalam berinteraksi antara manusia dengan komputer.

·         Psikologi : Psikologi ini kaitannya dengan interaksi manusia dan komputer yaitu dilihat dari perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Nantinya Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia dan komputer.

·         Ergonomi : Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia.

·         Ilmu Bahasa : suatu komunikasi manusia dan komputer yang melibatkan penggunaan berbagai jenis bahasa,  apakah  yang digunakan itu bahasa natural, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.

·         Sosiologi : lebih dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur lingkungannya.

·         Antropologi : dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dan komputer. Interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya di kantor. antropologi menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

·         Desain grafis dan tipografi : Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi akan meningkatan desain sistem manusia-komputer.

7.      MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN KOMPUTER


·         Media Tekstual : bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik. contohnya antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan Bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
·         Media GUI (Graphical User Interface) : suatu bentuk komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual seperti Viual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.
Dalam interaksi manusia dengan komputer didalamnya akan terdapat beberapa panca indra yang digunakan untuk berinteraksi.

8.      CONTOH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DIKEHIDUPAN SEHARI-HARI

Ø  Pengerjaan tugas menggunakan PC atau laptop

Hal ini adalah salah satu contoh dalam kehidupan sehari-hari yang berinteraksi dengan komputer khususnya ntuk anak sekolah, orang kantoran, ataupun anak kuliahan. Dimana dalam menyelesaikan tuganya biasa mereka berinteraksi dengan komputer dimana manusia memberi printah lewat inputan keyboard atau mouse. Sehingga akan diproses oleh komputer, dan mendapatkan hasil yang diinginkan.

Ø  Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)

Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM biasanya manusia menggunakannya untuk mengambil uang, melihat saldo, dan transfer. Dimana manusia akan memberi printah pada inputan keypad atau tombol yang ada pada mesin komputer susuai keinginan.

 

Ø   Penggunaan Laser Pada Operasi Medis

Di bidak kedokteran sekarang juga banyak yang berperan dalam interaksi manusia dengan komputer, seperti Operasi medis menggunakan bantuan laser. Dengan suatu rancangan, codingan, bahkan desain yang membentuk sebuah mesin Laser itu. Dimana mesin itu nantinya akan dijalankan untuk operasi medis. Pengerjaannya dokter akan melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan atau operasi.



            Masih banyak lagi contoh interaksi manusia dengan komputer dalam kehidupan sehari-hari baik dibidang ekonomi, kesenian, music,sikologi, matematika, geografi dan sebagainya.



Sumber Referensi :












Komentar

Postingan populer dari blog ini

REVIEW JURNAL

REVIEW JURNAL MANAJEMEN PROYEK DAN RESIKO NAMA : REKY FRANS NPM : 25115738 KELAS : 3KB07 TUGAS :   Mer e view jurnal dengan topik yaitu Manajemen Proyek dan Resiko di Bidang Komputer          UNIVERSITAS GUNADARMA           FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI                                               JURUSAN S1 – SISTEM KOMPUTER Analisis Manajemen Resiko Teknologi Informasi Penerapan Pada Document Management System di PT. Jabar Telematika (JATEL) I.                     PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Inti...

Flowchart

      Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Tujuan Membuat Flowchat : ·    Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah ·    Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas ·    Menggunakan simbol-simbol standar Dalam   penulisan   f lowchart   dikenal   dua   model,   yaitu   s istem   f lowchart dan Program Flowchart. 1. System Flowchart : B agan Yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang...